今回はソーシャルゲーム・モバイルゲーム企画開発を行うKLab株式会社(3656)の簡単な企業分析を行っていきたいと思います。
KLab株式会社(3656)の事業全体像
KLab社は、2000年創業でモバイル向けを中心としたゲーム開発・運営を行っている企業です。2011年にマザーズ上場し2012年に東証一部に昇格をしています。事業としてはゲーム事業を1本として行っています。
ゲームタイトルですが、アニメ、コミック、ゲームなど、世界中で人気の高いコンテンツを原作としたモバイルオンラインゲームを開発しヒットしています。
もちろんそれ以外でゼロベースからコンテンツを考えてゲーム開発・IPビジネスに流すこともおこなっています。「ラピスリライツ」「アオペラ」など。
また海外展開をしているのも特徴です。国・地域を超えてモバイルゲームが利用されています。今では155の国と地域で展開をしています。
他社と共同でゲーム開発を積極的に行っています。 上海のDOBALA GAMES社と共同開発や九州大学と械学習分野における研究やAiming社と協業で、原作が小説の人気アニメをゲーム化しています。
また株式会社グローバルギアを子会社化していて、KLabグループとして、カジュアルゲーム分野を強化していくようです。
業績について
今回はKLab社の2021年12月期第1四半期決算から見ていきます。
売上・利益ともにやや伸びている状態。既存タイトルが減衰しているようで思うように伸びていないようです。
海外を積極的に攻めている印象ですが、直近の新規タイトルは1本のみのようで大きく伸びてないようです。今後地域拡大が重要にもなってくると思います。
<株価>
※2021年6月時点
KLab社の株価はコロナ禍前までやや下落していましたが、そこから持ち直している様子。ゲーム業界なのでヒットすれば株価が急浮上する可能性は大いにあります。
3C分析
今回はKLab社を3C分析で見ていきたいと思います。
Customer(市場・顧客)
市場としてはモバイルゲーム市場は世界中で広がっています。コロナ禍を経てさらに拡大傾向にあります。その分競合も多く競争は激化しています。ゲーム品質のリッチ化が進み開発期間も長くコストも高騰している状況ではあるようです。
Competitor(競合)
国内でも競合は多いです。サイバーエージェント社・DeNA社・グリー社などたくさんあります。共通するのは大ヒットしたタイトルを持っておりいまだに収益がたっていること。そしてさらに複数タイトルヒットしているので開発に時間もかけられるという特徴があります。
Company(自社)
KLab社の強みはグローバルに展開して海外実績が豊富という点。そして自社完結に拘らずに積極的に他社と共同開発している部分です。グローバルでは東南アジア・中東・北アフリカ・ロシアなどにも注力をしていくようです。
まとめ
ヒットしているタイトルが複数あるので、今後もまだまだヒット作品を生み出せる可能性はあると思います。カジュアルゲーム分野でもヒットコンテンツを期待していですね。